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	<title>ツクールゲーム アーカイブ - 推し活考察ラボ｜OSHIKATSU-WORLD</title>
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	<description>推し活のその先へ。深掘り/考察は愛や。</description>
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	<title>ツクールゲーム アーカイブ - 推し活考察ラボ｜OSHIKATSU-WORLD</title>
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		<title>狂い月 ネタバレ考察｜トゥルーエンドがしんどすぎた理由</title>
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		<dc:creator><![CDATA[oshimaruX]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Jun 2025 10:29:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img src="http://oshikatsu-world.com/wp-content/uploads/2025/06/c1655d983c18da27bedcb2df4b4014b5-1024x585.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual" /></p>
<p>❓Q. 『狂い月』って、エンディングや黒幕の意味がわからんのやけど？ A.せやねん、それがこのゲームの“仕掛け”やねん。『狂い月』は、あえて全部を説明せんまま、罪とか記憶のもつれをプレイヤーに預けてくるんよ。 真エンド、 [&#8230;]</p>
<p>投稿 <a href="http://oshikatsu-world.com/kuruitsuki-ending-kousatsu/">狂い月 ネタバレ考察｜トゥルーエンドがしんどすぎた理由</a> は <a href="http://oshikatsu-world.com">推し活考察ラボ｜OSHIKATSU-WORLD</a> に最初に表示されました。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://oshikatsu-world.com/wp-content/uploads/2025/06/c1655d983c18da27bedcb2df4b4014b5-1024x585.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual" /></p><script async src="https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js?client=ca-pub-8905967083120826"
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<div class="wp-block-group is-style-big_icon_point"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/2753.png" alt="❓" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />Q. 『狂い月』って、エンディングや黒幕の意味がわからんのやけど？</h3>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>A.</strong><br>せやねん、それがこのゲームの“仕掛け”やねん。<br>『狂い月』は、あえて全部を説明せんまま、<br><strong>罪とか記憶のもつれをプレイヤーに預けてくる</strong>んよ。</p>



<p class="wp-block-paragraph">真エンド、黒幕、鏡の演出――<br>どれも“あなたの解釈”で意味が変わるようにできてる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この記事では、ウチがプレイして感じた<br>「罪ってなんやろ？」「許しって誰のもん？」って問いを軸に、<br>気になる要素を一個ずつ考察していくで。</p>
</div></div>



<p class="wp-block-paragraph">無料やから軽い気持ちで始めたのに――<br>気づけば、心にぽっかり穴が空いてた。</p>



<p class="wp-block-paragraph">『狂い月』は、ただのホラーやない。<br>怖いだけやなくて、**“許されたい気持ち”や“忘れたくなる痛み”**に、静かに踏み込んでくる物語やねん。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ウチはプレイ後、<br>「ユウトって本当に悪い子やったん？」<br>「この結末、ほんまに“救い”なん？」って、しばらく動かれへんかった。</p>



<p class="wp-block-paragraph">この記事では、<br><strong>あなたが選んだ選択肢の意味</strong>と、<br><strong>選ばなかった未来の重さ</strong>を、一緒に見つめていこ思てる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">きっと、君の心に残ったあのセリフの裏にも、<br>“答えのような問い”が潜んでるはずやから。</p>


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<h2 class="wp-block-heading">狂い月のストーリー解説と罪の正体｜記憶喪失は逃避だったのか？</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="585" src="http://oshikatsu-world.com/wp-content/uploads/2025/06/5138cff9fa11b402a9dc4e16e10e895f-1024x585.jpg" alt="狂い月のストーリー解説と罪の正体｜記憶喪失は逃避だったのか？" class="wp-image-2220"/></figure>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f9e9.png" alt="🧩" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />あらすじとユウトに残る違和感</h3>



<p class="wp-block-paragraph">山奥の神社に“肝試し”でやってきた高校生グループ。<br>その中で、主人公のユウトは**「記憶が曖昧」**という状態で物語を進めることになる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">最初は「怖い場所に来たからやろな…」って軽く考えてたけど、<br>物語が進むにつれて、<strong>“記憶が曖昧”なのが異常に都合よすぎる</strong>ことに気づくねん。</p>



<p class="wp-block-paragraph">仲間が次々と襲われる中で、<br>「ほんまに“思い出せへん”だけなん？」って、<br>プレイヤー自身がユウトを疑いはじめる構造になってて、これがめっちゃ上手い。</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f3ad.png" alt="🎭" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />罪を“忘れていた”のか、“思い出したくなかった”のか</h3>



<p class="wp-block-paragraph">ユウトが記憶を失ってた理由――<br>それは**ただの事故やなく、“忘れようとした結果”**なんちゃうか？って、ウチは思うねん。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「忘れたら許される」って、無意識に思ってたんやろか？<br>けど、罪って“覚えてること”よりも、<strong>“覚えてへんふり”の方が残酷</strong>やったりするやん？</p>



<p class="wp-block-paragraph">そして物語の終盤で、ユウトは“ある真実”を突きつけられる。<br>その時の彼の反応は、もうただの被害者やなかった。<br>**「思い出したくなかったけど、思い出してまう」**っていう、<br>人間らしすぎる葛藤がそこにあるんよ。</p>



<p class="wp-block-paragraph">だからこそ――<br>ウチは『狂い月』って、ホラーやなくて、**“贖罪の物語”**やと思ってる。</p>


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<h2 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f315.png" alt="🌕" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />狂い月のエンディング考察｜“ごめん”では終われない選択の重さ</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="585" src="http://oshikatsu-world.com/wp-content/uploads/2025/06/3b6664f13fa83742159c5520852d2cd8-1024x585.jpg" alt="狂い月のエンディング考察｜“ごめん”では終われない選択の重さ" class="wp-image-2218"/></figure>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/2696.png" alt="⚖" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />エンディング分岐と感情の変化｜選んだ結末に正解はあるのか？</h3>



<p class="wp-block-paragraph">『狂い月』には複数のエンディングがあって、<br>どれを選んだかによって、ユウトの立場も、他のキャラの運命もガラッと変わる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">けどな、プレイ後に思ったんよ――<br>**“どれも正解に見えへん”って、どういうことなん？**って。</p>



<p class="wp-block-paragraph">どの選択肢にも、ちょっとした「逃げ」や「諦め」が見え隠れしてて、<br>すっきり終わるっていうより、<strong>“自分が何を背負ったか”を問われるラスト</strong>やねん。</p>



<p class="wp-block-paragraph">そして最後に映る景色が、プレイヤーの選択そのものを映してる。<br>つまり『狂い月』って、<strong>結末を見るんやなくて、“選んだ自分”を見るゲーム</strong>なんやと思う。</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f6aa.png" alt="🚪" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />真エンドの条件と、あなたが選ばなかった未来</h3>



<p class="wp-block-paragraph">真エンドは一応存在する。<br>けど、それが“救い”かといえば……ウチにはそう見えへんかった。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ユウトが全てを思い出して、向き合って、選ぶラスト。<br>確かに一番「真実に近い」し、物語としては完成してる。<br>でもな――<br><strong>「それ、ほんまに救いやったん？」って、今でも思うんよ。</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">他のルートで見せる無知や逃避も、<br>見方を変えれば“優しさ”かもしれへん。<br>そのくらい、この物語は<strong>感情のグラデーションが複雑</strong>で、<br>“ベストエンド”って言葉がむしろ残酷に感じる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">君が選んだルートが何であっても、<br>ウチは言いたい。「どれも間違いじゃなかった」って。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただ、<strong>あの世界に、もう一度戻れたとしても、ウチは同じ選択をするか自信ない。</strong><br>それくらい、あのエンディングは重たかったんよ。</p>


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<h2 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f9e0.png" alt="🧠" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />選択肢から読み解くテーマ性｜真エンドは感情の積み重ねでたどり着く</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="585" src="http://oshikatsu-world.com/wp-content/uploads/2025/06/0c9ec4c9f4cfef6697b69440655e1615-1024x585.jpg" alt="選択肢から読み解くテーマ性｜真エンドは感情の積み重ねでたどり着く" class="wp-image-2217"/></figure>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f4ad.png" alt="💭" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />選択肢に仕込まれた“覚悟”の重さ</h3>



<p class="wp-block-paragraph">『狂い月』の選択肢って、ただの分岐やない。<br>そこには**“どこまで現実を直視するか”という覚悟**が仕込まれてる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">「信じる／疑う」<br>「進む／立ち止まる」<br>「問いかける／黙る」</p>



<p class="wp-block-paragraph">一見なんてことないこの選択肢が、<br>物語の流れを変えるだけやなく、<strong>ユウトの「意志の強さ」そのものを形づくっていく</strong>。</p>



<p class="wp-block-paragraph">最初は曖昧で不安定やった彼の選択が、<br>プレイヤーの手で、だんだんと“逃げない”方向に変わっていく――<br>それってつまり、<strong>選択肢が「心の成長記録」になってる</strong>ってことやねん。</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f315.png" alt="🌕" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />真エンドは、ただ“正解を選んだ”のではない</h3>



<p class="wp-block-paragraph">『狂い月』の真エンドって、<br>「この選択肢が正解です！」みたいな攻略的ルートちゃう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">それまでのプレイヤーの選択が、<br><strong>“向き合う意志”を積み重ねていった先にだけ、初めて現れる景色</strong>やねん。</p>



<p class="wp-block-paragraph">だからこそ、エンディングにたどり着いた時、<br>「やっと終わった」じゃなくて、<br><strong>「ここにたどり着くしかなかった」って、どこか納得してまう自分がいた。</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">それは、プレイヤーがユウトを導いたというより――<br><strong>“共に逃げずに歩いた”証</strong>やと思う。</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/2696.png" alt="⚖" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />他のエンドも“敗北”じゃない｜弱さと未熟さに意味がある</h3>



<p class="wp-block-paragraph">一方で、ほかのエンディングが“バッドエンド”かといえば――<br>ウチは<strong>そうは思わへん</strong>。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ユウトが途中で目を背けたり、<br>誰かを信じられずに終わってしまったとしても、<br>それは**「まだそこまで向き合う覚悟ができてなかった」**ってだけや。</p>



<p class="wp-block-paragraph">誰だって、すぐに真実を見れるわけちゃうし、<br>向き合うって、簡単にできることやない。</p>



<p class="wp-block-paragraph">だからウチは、あの未熟な選択にも価値があるって信じてる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プレイヤーがどのルートを選んだとしても、<br>そこには<strong>ちゃんと“あなたの意志”があった</strong>ってことを、忘れんといてほしい。</p>


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<h2 class="wp-block-heading">鏡の演出と月の意味を考察｜照らされた“真実”は優しさか残酷か</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="585" src="http://oshikatsu-world.com/wp-content/uploads/2025/06/f20c9ee17c5edb9f153da85a8199ce5a-1024x585.jpg" alt="鏡の演出と月の意味を考察｜照らされた“真実”は優しさか残酷か" class="wp-image-2215"/></figure>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1fa9e.png" alt="🪞" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />“映し出す”鏡と“照らす”月｜演出の心理的効果を読む</h3>



<p class="wp-block-paragraph">『狂い月』って、ホラーやのにバンッて驚かす系やなくて、<br><strong>静かに“見せつけてくる”系の怖さ</strong>なんよな。</p>



<p class="wp-block-paragraph">その象徴が“鏡”と“月”。</p>



<p class="wp-block-paragraph">鏡は、ユウト自身の記憶や罪を映すだけやなくて、<br><strong>「もう見たくない」って感情すらも映し出す</strong>ツールになってる。<br>怖いのは、そこに“自分”が映ってまうことなんよな。</p>



<p class="wp-block-paragraph">月は一見、夜道を照らす希望っぽく見えるけど、<br>あのゲームの中ではむしろ、<br><strong>「隠してたもん全部バレる」ライト</strong>みたいな存在。</p>



<p class="wp-block-paragraph">優しそうな光のくせに、<br>見せられるのはぜんぶ痛いもんばっかり。</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f315.png" alt="🌕" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />記憶、罪、真実――照らされることの痛みと価値</h3>



<p class="wp-block-paragraph">ユウトが逃げてた“記憶”って、<br>思い出すこと＝救い、ってわけやないと思うんよ。</p>



<p class="wp-block-paragraph">むしろ、<strong>思い出してしまったことで壊れそうになる</strong>。<br>でも、それでも「向き合わなあかん」って思ったから、<br>あの鏡と、あの月の下で立ち止まったんやろなって、ウチは感じた。</p>



<p class="wp-block-paragraph">『狂い月』って、<br>真実にたどり着くことがゴールやない。<br><strong>たどり着いたあとに、どう受け止めるかが問われる</strong>ゲームやねん。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ウチはあの鏡に、自分の感情も照らされてる気がして、<br>正直ちょっとしんどくなった。</p>



<p class="wp-block-paragraph">でも、そういう“痛み”があるからこそ、<br>この作品は<strong>ただのホラーじゃなくて“記憶と赦し”の物語</strong>として、忘れられへん存在になってると思う。</p>


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<h2 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1fa78.png" alt="🩸" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />黒幕は誰だったのか？伏線から読み解く意図的な曖昧さ</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="585" src="http://oshikatsu-world.com/wp-content/uploads/2025/06/04a8a30a225c049df00d47a8ace21c84-1024x585.jpg" alt="黒幕は誰だったのか？伏線から読み解く意図的な曖昧さ" class="wp-image-2214"/></figure>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f464.png" alt="👤" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />明かされない正体が物語を“終わらせない”理由</h3>



<p class="wp-block-paragraph">『狂い月』って、ホラーにしては珍しく**“黒幕”がハッキリせぇへん**ねん。<br>でもな、それが逆に、プレイヤーの中にずっと“疑問”を残す仕掛けになってる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プレイ中、「これ絶対あいつやろ？」って思わされるシーンはいっぱいある。<br>けど、どこか決定打に欠けるまま、物語が進む。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ウチが思うに、<strong>この“あえてぼかした構造”そのものがテーマ</strong>なんちゃうかな。</p>



<p class="wp-block-paragraph">つまり、<br>**「誰が悪かったか」じゃなくて、「誰が何を背負ったか」**を見せたいんやと思う。</p>



<p class="wp-block-paragraph">犯人探しゲームやなくて、<br>**“罪と向き合う物語”**として描くには、<br>黒幕を明かしてしまう方がむしろ邪魔やってん。</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1fa79.png" alt="🩹" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />「あのキャラ黒幕説」を裏付ける隠し演出とは？</h3>



<p class="wp-block-paragraph">それでも気になるやん、誰なん？って。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ウチが気になったのは、<br>●●がユウトを見るときの目線。<br>あれ、明らかに“知ってる目”やねん。</p>



<p class="wp-block-paragraph">あと、イベントの流れの中で●●だけ“ある場所”に現れへんルートがある。<br>それって、明確には描かれてへんけど、<br>**「もしかして操作してた側やったんちゃう？」**って疑いたくなるやつ。</p>



<p class="wp-block-paragraph">それに、鏡に映る“あの描写”も――<br>あれが●●の本性をほのめかしてるようにも見える。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ただ、公式は一切そこに言及してへん。<br>つまり、<strong>この“モヤモヤ”を楽しむのが『狂い月』の深み</strong>やと思う。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プレイヤーによって、「黒幕は●●やろ！」って分かれるのも、<br><strong>この作品が“考察される前提で作られてる”証拠</strong>やねん。</p>


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<h2 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f4fa.png" alt="📺" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />狂い月が語りかける“感情の余韻”｜動画勢や比較ファンにも届く魅力</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="585" src="http://oshikatsu-world.com/wp-content/uploads/2025/06/772cdbaf09416403442e88200208cb64-1024x585.jpg" alt="狂い月が語りかける“感情の余韻”｜動画勢や比較ファンにも届く魅力" class="wp-image-2216"/></figure>



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<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f3a5.png" alt="🎥" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />実況動画でハマった人へ｜なぜ心がザワつくのか？</h3>



<p class="wp-block-paragraph">「怖そうやけど自分ではようプレイせん」って人も、<br>実況動画とかで『狂い月』にハマったりしてるやろ？</p>



<p class="wp-block-paragraph">それって、この作品がただ怖いだけやなくて、<br>**“見てる側にも問いかけてくる構造”**になってるからやと思うねん。</p>



<p class="wp-block-paragraph">たとえば、誰かが選んだ選択肢を見て、<br>「え、それウチなら選ばんわ…」って思ったとしても、<br><strong>その理由まで考えさせられる展開</strong>になってる。</p>



<p class="wp-block-paragraph">それってもう、ゲームというより<strong>心理劇</strong>やで。</p>



<p class="wp-block-paragraph">動画勢でも、感情移入できたって声が多いのは、<br>キャラがテンプレじゃなくて、<strong>“過ち”や“葛藤”がリアル</strong>やからやと思う。</p>



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<h3 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f50d.png" alt="🔍" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />霧雨が降る森・被虐のノエルとの違いから見える“狂い月”の個性</h3>



<p class="wp-block-paragraph">似たジャンルの作品とよく並べられるのが、<br>『霧雨が降る森』や『被虐のノエル』。<br>どっちもツクール製で、“重いテーマ”を扱った名作やねんけど――</p>



<p class="wp-block-paragraph">『狂い月』が一番異質やと思うのは、<br><strong>「救いきらへん」とこ</strong>や。</p>



<p class="wp-block-paragraph">霧雨は最終的に“気づき”があって、<br>ノエルは“赦し”の希望がある。</p>



<p class="wp-block-paragraph">でも狂い月は、<strong>赦しも気づきも“選択”として残す</strong>。<br>しかもその“選択”が誰かの命や未来を変えてしまう。</p>



<p class="wp-block-paragraph">プレイヤーが「どうしたいか」じゃなくて、<br><strong>「どうするしかなかったか」を突きつけられる</strong>って、めっちゃしんどいけど深い。</p>



<p class="wp-block-paragraph">ツクールホラーの中でも、<br>“余韻”の質がちょっと違うのが、<br>『狂い月』が語り継がれてる理由なんやと思う。</p>


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<h2 class="wp-block-heading"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f9ed.png" alt="🧭" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" />まとめ｜“ごめん”のその先へ、あなた自身が答えを選ぶ物語</h2>



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<p class="wp-block-paragraph">『狂い月』は、ホラーという形を借りて、<br><strong>ほんまは“誰かの罪”やなくて“自分の感情”を見せてくる</strong>物語やったと思う。</p>



<p class="wp-block-paragraph">誰が悪かったか？<br>何が真実やったか？<br>エンディングがどれやったか？</p>



<p class="wp-block-paragraph">…それよりも、<br><strong>「あなたはどう感じた？」ってずっと問いかけてくるゲーム</strong>やってん。</p>



<p class="wp-block-paragraph">罪を背負うのはつらいこと。<br>でも、それを思い出して、向き合おうとする姿は、<br>ほんまに尊くて、痛々しくて、でも、ちょっとだけ希望があった。</p>



<p class="wp-block-paragraph">きっとこのゲームは、<br><strong>君の心のどこかにある“忘れたいこと”に、そっと手を伸ばす物語</strong>なんやと思う。</p>


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