Q:『コーヒートーク トーキョー』のデモって、前作ファンも楽しめる?
A:👉 楽しめるどころか、「ウチ、また帰ってきたんや…」って涙ぐんだで。
あの夜の静けさ、ラテの湯気、会話の余白。
東京になっても、“心に寄り添う時間”は、ちゃんとそこにあった☔✨
『コーヒートーク』って、ただのカフェゲームちゃうねん。
ウチにとっては、しんどい夜にそっとよりそってくれる、特別な場所やってん。
前作が大好きで、何回もプレイして、
セリフも、空気も、BGMも、心に残りっぱなしのウチが──
今回の『トーキョー』のデモをプレイして感じたんは…
「ここ、ほんまにあの店の続きやわ」ってこと。
シアトルから東京に舞台が変わっても、
ラテの温度も、会話の優しさも、ちゃんとそこにあった。
そして、幽霊・アヤメとの出会いでウチは気づいてん。
“生きてる”って、なんてさびしくて、なんて愛おしいんやろって。
このデモはほんまに、ただの体験版ちゃうかった。
喪失と希望のはざまで、心がちょっとだけ救われる──
そんな、あたたかい夜の入り口やったんよ☕🌙
🌃はじまりは、東京の静かな雨音と“誰かの声”やった。
このゲーム、最初に聞こえてきたんは、しとしと降る雨音やってん。
画面越しやのに、まるで窓際の席に座ってるみたいで、
ウチ、思わず深呼吸してもうた🌧️
BGMはローファイ調で、ほんのりピアノ。
ほんで、カフェの扉が「カラン」って鳴って、
ひとりのお客さんが入ってくる──
その瞬間、「あ…帰ってきた」って思ったんよ。
舞台はシアトルやのうて東京。
でも、不思議なくらい“違和感”がなかってん。
木目のカウンター、湯気の立つラテ、
そして、誰かの「話を聞いてほしい」って気配。
この店はどこにあっても、ちゃんと“心の中”に存在してたんやなって思った。
「ここは会話をする場所ちゃう。
会話が“こぼれてしまう”場所や。」
そんな感覚、ウチ、久しぶりやった。
👻幽霊・アヤメのセリフに、ウチはちょっと泣いた。

彼女の名前は、アヤメ。
カフェにふらっと現れた、少しだけ透けた存在やった。
見た目は、どこかこの世のものやないってすぐにわかる。
でも、話し始めたら、言葉のひとつひとつがリアルすぎて──
ウチ、途中でほんまに涙こらえられへんかったんよ。
「まだ話し足りなかったこと、あるでしょ?」
たったそれだけの一言に、心がギュッてなった。
“亡くなったあとに残るもの”って、
思い出でも、後悔でもなくて、
「伝えきれなかった言葉」なんやなって思ってしまってな。
前作では、孤独や恋愛の傷を抱えた“生きてる人”たちの物語やったけど、
今回、アヤメは“もうこの世におらん”立場から、
**「それでも人は、話すことで救われるんや」**って教えてくれた気がする。
話せるってこと、
聞いてもらえるってこと、
そして、もう二度と口にできない言葉を抱えて生きるってこと。
このゲーム、前作よりも静かで、
でもずっと深くて、心の奥に“余白”が残る物語やった。
アヤメ、ウチにとっては“ゲームのキャラ”っていうより、
もう、どこかの記憶にいる誰かみたいやってん…。
☕ステンシル機能が、ウチの気持ちの“返事”になった。
前作をやってた人なら、覚えてるはずや。
あのラテアートのドキドキ感☕💭
指先でくるくるって描きながら、
「こんなんでええんかな?」って不安になりながらも、
“誰かのために一杯淹れる”って行為そのものが、
なんや癒しやったんよな。
ほんで今作──
『トーキョー』では“ステンシル”って機能が加わっててん✨
型に粉をふるだけで、
めっちゃキレイでかわいいアートが作れるんやけど、
これがまた、めっちゃ心に響いたんよ。
ウチ、今回アヤメに出すラテに、
**“桜のステンシル”**を選んだ🌸
なんでって…
「彼女がこの世界からちゃんと旅立てるように」
って、思ってもうたからや。
アートってな、言葉で言えへん気持ちを表現できるもんやねんな。
「ごめん」も、「ありがとう」も、「また会いたい」も、
ラテの上にそっとのせるだけで、
ちゃんと伝わる気がしたんよ。
それって、めちゃくちゃ“このゲームらしい”ことやと思わへん?
話すだけが会話ちゃう。
伝えようとする気持ちが、いちばん響くんやって。

📱SNSでも共鳴の輪が広がってた。
デモをプレイしたあと、
ウチ、なんやちょっとひとりになられへん気分でな。
X(旧Twitter)をそっと開いて、
「#コーヒートークトーキョー」で検索してみてん📲
そしたらもう、同じように胸がふわってなった人たちの声が、いっぱい流れてきてな…。
「アヤメのセリフ、沁みすぎてしばらく固まってた」
「東京の空気、静かでやさしくて、今の自分にちょうどよかった」
「ラテアート、まさかの“猫ステンシル”で癒された☕🐾」
──ああ、ウチだけやなかったんやって。
なんかそれが、ほんまに嬉しかってん。
このゲーム、画面越しやけど、
“誰かの気持ち”が届いてくる余白があるんよな。
ひとりでプレイしてるはずやのに、
SNSでそっと共鳴する感覚──
それってまるで、カフェの隅っこで他の誰かの独り言を聴いてるような、不思議な安心感やった。
ラテの香りは届かんけど、
言葉と気持ちは、ちゃんとつながってる。
この時代にこそ、こんなゲームがあるって、ちょっと救いやと思わへん?
📘前作との違いと、変わらへん優しさ。
『コーヒートーク』シリーズがここまで愛されてる理由って、
決して“派手な物語”や“神システム”やなくて──
「その夜、その会話、その空気」を、静かに大切にしてるとこやと思うねん。
せやからウチ、正直ちょっと心配やってん。
東京って都会やし、人も多いし、
「あの“やさしい孤独感”は消えてしまうんちゃうか」って。
けど実際プレイして感じたんは、
空気感はそのままに、テーマと表現がもっと深まってたってことや。
🔁 ウチが感じた、“違いと続き”
- 🌍 舞台はシアトルから東京へ。路地裏の和モダンカフェに変わっても、静けさはそのまま。
- 🎧 雰囲気はローファイから、より“余白”を感じる静寂と孤独へ。
- 👥 キャラも種族ファンタジーから、幽霊やかっぱ、傷を抱えた人間たちへ。ぐっと現実寄り。
- 💬 会話のテーマも、恋や自己表現から「喪失」や「再出発」へと深みを増してる。
- ☕ ラテアートはフリーハンドからステンシルに。遊び心もあるけど、“気持ちを贈る”道具に近づいた気がする。
- 🧾 システムはシンプル進化。Tomodachill(SNS風ログ)が加わって、“つながりの記憶”が残るようになった。
シアトルの夜が「語りたくなる夜」やとしたら、
東京の夜は、**「もう一度思い出したくなる夜」**やった。
誰かと過ごした時間とか、
言えなかった気持ちとか、
置いてきた言葉たちが、
ふっと胸に帰ってくるような、そんな静かな時間が流れとったんよ…。
システム的にはもちろん進化してるけど、
いちばん嬉しかったのは、“変わってへんことがちゃんと残ってた”ってこと。
ウチにとって、このゲームはやっぱり、
「今日も生きててえらい」って言うてくれる場所なんよな😌☕🌙
📝この夜のこと、ウチはたぶん、忘れへん。

ゲームのエンディングやないのに、
デモ版のラストで、ウチはしばらく動けへんかった。
なにか特別な出来事があったわけやない。
でもな、アヤメの静かな言葉と、
誰かに出したラテと、
東京の雨の音が、
ウチの心の奥の、触れられたくなかった場所をそっと撫でていってん…。
『コーヒートーク』って、ほんまに不思議なゲームや。
選択肢も、バトルも、強いメッセージもない。
でもそこにあるのは、
“言葉にできん気持ちをそっと預かってくれる”空間やってん。
今回のデモで出会ったのは、幽霊やかっぱや、少し不器用な人たち。
でもそれって、どこかウチら自身でもあって。
“伝えきれへん思い”を持ったまま、それでも誰かに会いたいって思う心なんよな。
「ウチ、またこの店に戻ってくると思う。
きっと次は、あなたと同じ夜を過ごせる気がするから。」
そんな風に感じさせてくれるデモやった。
まだ本編は始まってへん。
せやけど、この“夜の一杯”は、ちゃんとウチの心に沁み込んでる。
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